יום שישי, 18 בפברואר 2011

בין תיאטרון למשחקי מחשב

ושוב, חוקרים מאיזו אוניברסיטה בארה"ב מצאו שאין קשר ישיר בין משחקי מחשב אלימים לרגישות לדימויים אלימים. במילים פשוטות, זה אומר שאם אני לוקח את המיניגן הוירטואלי ויוצא לבעוט בישבנים וללעוס מסטיק בדמותו של דיוק נוקם, זה לא אומר שאני אתפרץ לביצפר למחרת בבוקר ואנקב את המורה.

או, לפחות, זה אומר שהקשר הזה לא עד כדי כך ברור. הוא לא ישיר עד כדי כך. רוב המאמרים האלה מאוד מאכזבים אותי. הם מאכזבים כי למרות שברור לנו היום שהתחום של הפסיכה, חיי הנפש האנושיים, הוא תחום סופר-מורכב וסופר-עדין וסופר-מתוחכם, הם עדיין מתייחסים עליו כמו צינור ביוב: מה שמוציאים ממנו תלוי במה שנכנס פנימה.

אני אנסה לתאר כאן בכמה תמונות קצרות קווי יסוד לקשר שאני מאמין שקיים בין משחקי מחשב (לאו דווקא אלימים) לבית התגברות האלימות בקרב בני נוער. הנקודה העיקרית בטענה שלי, כמו שכתבתי בפוסט הקודם, הוא שבני אדם הם יצורים שלא מתמודדים טוב עם תסכול. הרגש הזה, התסכול – ההרגשה שאתה פשוט לא מסוגל לעשות שום דבר כדי לשנות את המצב שלך כיום – הוא הרגש השנוא ביותר (לפחות, עלי).

אני מניח שרוב החוקרים, כשהם חושבים על הקשר שבין משחקי מחשב לאלימות, מניחים מראש כמה דברים שצריך לשים אליהם לב. הם מניחים, למשל, שמי שחי בתוך עולם (וירטואלי) שבו "לקחת רובה ולצאת לנקב כמה ברנשים" היא אופציה פתוחה ומיידית, ישליך את זה מייד גם על העולם האמיתי שבו הוא חי. הם טוענים, למשל, שההצגה של האלימות כאופציה מקובלת במשחקי המחשב הופכת אותה לאופציה מקובלת גם בעולם שלנו – כלומר, שכך אפשר לפתור בעיות, ושזה גם מקובל. אלה נשמעות כמו טענות סבירות מאוד, עד שמנסים לחשוב עליהן בצורה קצת ביקורתית.

מה שצריך לשאול את האנשים האלה הוא למה דווקא משחקי מחשב. למה, למשל, ספרים שכוללים תיאורים גראפיים של אלימות קשה לא מעודדים פעולה בכיוון הזה. כמה חנונים של מד"ב פרצו לבית הספר עם גרזן והתחילו לשסע תלמידות? למה יומני חדשות ממלחמת העולם השנייה לא גרמה לנוער להבין שאפשר לפתור סכסוכים עם אקדח ביד? למה הדמות של אל קאפונה לא שלחה בני טובים לרחוב, למכור קצת מונשיינרס? במילים אחרות, במה שונים משחקי המחשב מדימויים אלימים אחרים שממלאים את החיים שלנו – לא רק היום, גם בעבר? למה זו תופעה מודרנית - של הכמה עשרות שנים אחרונות, ולמה היא לא מוכרת בהיסטוריה?

הבעיה, כמו שוויטגנשטיין היה מנסח את המקרה, היא שהחוקרים "נעולים" על המחשבה שאלה דווקא משחקי מחשב אלימים שמשפיעים על האלימות, ושהיסוד של האלימות במשחקי המחשב הוא המעורר את היסוד האלים של בני הנוער לפעולה. אבל בהסתכלות שהיא מעט יותר ניטשיאנית, אם אפשר לכנות אותה ככה, אנחנו יכולים לנסח תיאוריה חדשה, ולנסות לבחון אותה.

כי היסוד העיקרי ששונה בין משחקי המחשב לבין החיים, ובין משחקי המחשב לבין, למשל, הטרגדיות הגדולות של פעם (כמה אלימות יש באדיפוס המלך? ובאנטיגונה? או ברומיאו ויוליה? כמה באל-סיד?) הוא שבמשחקי המחשב, בניגוד לחיים, תמיד יש דרך לנצח כל סיטואציה נתונה. אין אף משחק מחשב טראגי במובן הזה, שאי אפשר לנצח אותו. זה לפעמים קשה, ולפעמים צריך לשנות את האופן שבו אתה ניגש לבעייה, ולפעמים צריך להתחיל מחדש ולנסות שוב בצורה אחרת, אבל תמיד יש אפשרות לעבור לשלב הבא / לנצח את האויב הנוכחי / להתקדם למשימה של אחר-כך.

במובן הזה, משחקי מחשב הם העתק קליל יותר, אופטימי יותר, של החיים שלנו (והעובדה שיורים שם לא משנה שום דבר). אין בהם כמעט יסודות דיוניסיים – של שרירותיות שאי אפשר לשנות, של כאב שאי אפשר להתעלם ממנו, של כשלון שאורב לכל מעשה ממש מעבר לפינה. בבסיס של משחקי המחשב חבויה הטענה הכל-כך אמריקאית, שאם תנסה חזק-חזק אז תצליח; למעשה, הטענה האמריקאית עובדת טוב יותר בצורה ההפוכה שלה: אם לא הצלחת, זה פשוט אומר שאתה לא מנסה מספיק או בצורה נכונה. מי שנכשל, במילים אחרות, אין לו אלא להלין על עצמו.

אבל החיים אינם כאלה, ומעולם לא היו כאלה. ההצגה המדויקת ביותר של מהות החיים עבור ניטשה, הטרגדיה, מציגה את זה בצורה המזוקקת ביותר. האם לאדיפוס היתה ברירה? האם אורסטס לא ניסה מספיק – וזאת היתה הבעיה? האם אנחנו באמת יכולים להאשים את היפוליטוס באופן שבו החיים שלו נגמרו? ומה בדבר גורלה של משפחת ג'ואד? אשמתה? והאנו הקטן, יוהן בודנברוק פשוט לא רצה להחיות את הפירמה? החיים, בבסיסם, טרגיים. המבנה החברתי האנושי מנסה, לפעמים, לצמצם את הטרגיות הזאת בכך שהוא מגדיר מראש את האפיקים שמוגדרים כ"חיים הטובים" בתחום של חברה או תרבות מסוימות, אבל לא תמיד אפשר להגיע לשם. במשחקי המחשב – בכל המשחקים – תמיד אפשר להגיע לשם.

מה שקל "ללמוד" ממשחקי המחשב זו ההבטחה הזו בדיוק: יהיה בסדר אם רק תנסה מספיק, כי בסופו של דבר תמיד יש פתרון. אם תיתקע, אז אתה צריך רק לנסות שוב. אדם שנכשל, וחוזר ונכשל, ונותר בודד, אדם שנשאר בשולי החברה למרות שהוא מנסה, או שהוא מנסה וזה רק מחמיר את הבידוד והבדידות שלו, אדם שמרגיש שאין לו יכולת לפרוץ החוצה ולהיות "כמו השאר", מבין לעומק את משמעותו של התסכול. החברה – העולם – הבטיחו לו שאפשר יהיה לפתור את הבעייה שלו. ינסה ככל שינסה, יתאמץ ככל שיאמץ, הוא לא מצליח לפתור אותה. מפה, הדרך קצרה מאוד לזעם על מי שהבטיח ושיקר; זעם על מי שמצליח בקלות, וכנראה מסתיר את האופן שבו עושים את זה. זעם על מי שמצליח לבנות אל מול עיי החורבות של חיי המתוסכל.

העולם של משחקי המחשב הוא כמו ההבטחה לעולם שבו "צדיק וטוב לו, רשע ורע לו": זה עולם מאחוריו עומדת יד מכוונת. מתוך ההבנה שציור עולם כזה ישמוט את השטיח מתחת לרגלי המאמינים – כי יש גבול ליכולת ההתעלמות האנושית מהעובדה שזה פשוט לא כך – צויר לו עולם גן העדן של אחרי החיים. חייו של המאמין בעולם הזה יכולים להיות מתסכלים. הוא לא תמיד "יצליח" (אם כי, כמובן, הצלחה בעולם הדתי שונה מאוד מהצלחה בעולם האמריקאי); אבל הוא יקבל את שכרו בעולם הבא. בחיים האמריקאים אין הבטחה לעולם הבא; תסכול פה משמעו – כשלון נחרץ. ומי שמרגיש שרימו אותו הוא הקנידייט המוצלח ביותר ללכת ולבוא חשבון עם המבטיחים והמוצלחים.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה